Немного о текстурах

Привет. В этом уроке я расскажу вам о прикладном использовании текстур: как сделать прозрачное стекло, как сделать, чтобы заборы просвечивали, как сделать небо и ещё много чего.
Итак. Приступим.

1. Стекло.


Начнём со стекла. Вы создали в Хаммере карту, сделали красивый дом со стёклами, но в игре они выглядят так же, как и в Хаммере, и, возможно, даже не разбиваются! Что же делать?
Есть выход:))).
Для начала выделите ваше окно. Как вы уже могли заметить, в названиях многих текстур стоят всякие значки -~!{ и ещё много других. HL устроена таким образом, что эти значки несут определённое значение для игры. Поэтому для того, чтобы сделать стекло, воду или забор, нужно всего лишь указать в Хаммере, чтобы нужные объекты рендерились, следуя значению текстуры.
Другими словами, выделяем ваше окно, жмём Ctrl+T (Tie To Entity) и в появившемся окне меняем значение в поле Class на func_breakable (это сделает наше окно разбиваемым). Настроим окно:



Жмём сначала на Strength. Это поле определяет количество жизней вашего окна. Можете оставить единицу, а можете вписать 10000 – как вам заблагорассудится. После этого жмём Material Type – выбираем тип материала(это влияет на то, на какие кусочки будет разлетаться окно - камни, щепки, стеклянные осколки, и звук, издаваемый при этом): Glass – стекло, Wood – дерево, Metal – металл, Flesh – плоть, Cinder Block и Ceiling Tile – кирпичи, Computer – электроника, Unbreakable Glass – оно на самом деле не разрушаемое, Rocks – куски гранита. Вот. А теперь сделаем окно прозрачным.
Нажимаем Render Mode, и выбираем Texture – эту установку можно применять и для стекла, и для заборов(хотя там лучше Solid), и для воды. Далее, если вы изменили параметр Render Mode с Normal на какой-нибудь другой, то нужно обязательно указать FX Amount – визуальную плотность – по-русски «прозрачность». 0 – совсем прозрачный, 90 – ясное стекло, 150 – тёмное бронестекло.
Если вы хотите, чтобы хитрого игрока разрывало на куски, после того, как он прорезает маленькую дырку ножом:), то можно поставить Explode Magnitude. В поле вы вписываете, сколько дамага и на каком расстоянии наносит взрываемый объект. Значение там одно, но чем больше->тем дальше.
Экспериментируйте и у вас всё получится!

2.Прозрачные объекты

В стандартных текстурах CS есть много прозрачных текстур – заборы, решётки, ворота и прочие джунгли. Но если добавить их на карту, не настроив, те места, которые должны быть прозрачные(синие) на карте - чёрные. Как же сделать, чтобы они просвечивали?

Сделаем забор:
Выделим одну из стенок и нажмём Ctrl+T. Тут можно оставить func_wall, разве что вы хотите, чтобы ваш забор разбивался, тогда – func_breakable. Жмём Render Mode и ставим там Solid, потом нажимаем FX Amount и ставим 255 – вы же не хотите иллюзорный забор?
Вот. Теперь наш забор готов к употреблению.

 

3. Вода
Прозрачной вода делается так же как и стёкла с забором.



Делаем такой вот бассейн^^^. Выделяем его, жмём Ctrl+T и выбираем func_water. Текстуры с водой обозначены «!». Но некоторые, как эта (scroll_water), нужно настраивать. Далее жмём Render Mode, выбираем Texture, пишем в FX Amount 100 – это будет такая светлая вода, как на скрине. Вот. Плывём:).

4. Небо
Ну а небо – проще всего.
Для этого нужно создать во всех местах, где должно быть небо, т.н. скай-браши – браши, покрытые текстурой sky. После этого нажимаем в верхней панели Map>Map Properties>Environment Map. В поле нужно вписать название окружения. Окружения находятся в папке [YourCSfolder]\cstrike\gfx\env. Там лежит по 6 бмпшек на каждое небо. Отбросив две последние буквы (bk, dn, ft etc.), вы узнаете название неба. Например, de_storm, morningdew, blue, china и т.д.
Вуаля! Всё должно работать!

10.08.2005
Скачать демо-сцену для урока(4kb)