Немного о текстурах
Привет. В этом уроке я расскажу вам о прикладном использовании текстур: как
сделать прозрачное стекло, как сделать, чтобы заборы просвечивали, как сделать
небо и ещё много чего.
Итак. Приступим.
1. Стекло.
Начнём со стекла. Вы создали в Хаммере карту, сделали красивый дом со стёклами,
но в игре они выглядят так же, как и в Хаммере, и, возможно, даже не разбиваются!
Что же делать?
Есть выход:))).
Для начала выделите ваше окно. Как вы уже могли заметить, в названиях многих
текстур стоят всякие значки -~!{ и ещё много других. HL устроена таким образом,
что эти значки несут определённое значение для игры. Поэтому для того, чтобы
сделать стекло, воду или забор, нужно всего лишь указать в Хаммере, чтобы
нужные объекты рендерились, следуя значению текстуры.
Другими словами, выделяем ваше окно, жмём Ctrl+T (Tie To
Entity) и в появившемся окне меняем значение в поле Class на func_breakable
(это сделает наше окно разбиваемым). Настроим окно:
Жмём сначала на Strength. Это поле определяет количество жизней вашего окна.
Можете оставить единицу, а можете вписать 10000 – как вам заблагорассудится.
После этого жмём Material Type – выбираем тип материала(это влияет на то, на
какие кусочки будет разлетаться окно - камни, щепки, стеклянные осколки, и звук,
издаваемый при этом): Glass – стекло, Wood – дерево, Metal – металл, Flesh –
плоть, Cinder Block и Ceiling Tile – кирпичи, Computer – электроника, Unbreakable
Glass – оно на самом деле не разрушаемое, Rocks – куски гранита. Вот. А теперь
сделаем окно прозрачным.
Нажимаем Render Mode, и выбираем Texture – эту установку можно применять и для
стекла, и для заборов(хотя там лучше Solid), и для воды. Далее, если вы изменили
параметр Render Mode с Normal на какой-нибудь другой, то нужно обязательно указать
FX Amount – визуальную плотность – по-русски «прозрачность». 0 – совсем прозрачный,
90 – ясное стекло, 150 – тёмное бронестекло.
Если вы хотите, чтобы хитрого игрока разрывало на куски, после того, как он
прорезает маленькую дырку ножом:), то можно поставить Explode Magnitude. В поле
вы вписываете, сколько дамага и на каком расстоянии наносит взрываемый объект.
Значение там одно, но чем больше->тем дальше.
Экспериментируйте и у вас всё получится!
2.Прозрачные объекты
В стандартных текстурах CS есть много прозрачных текстур – заборы, решётки,
ворота и прочие джунгли. Но если добавить их на карту, не настроив, те места,
которые должны быть прозрачные(синие) на карте - чёрные. Как же сделать, чтобы
они просвечивали?
Сделаем забор:
Выделим одну из стенок и нажмём Ctrl+T. Тут можно оставить
func_wall, разве что вы хотите, чтобы ваш забор разбивался, тогда –
func_breakable. Жмём Render Mode и ставим там Solid,
потом нажимаем FX Amount и ставим 255 – вы же не хотите иллюзорный
забор?
Вот. Теперь наш забор готов к употреблению.
3. Вода
Прозрачной вода делается так же как и стёкла с забором.
Делаем такой вот бассейн^^^. Выделяем его, жмём Ctrl+T
и выбираем func_water. Текстуры с водой обозначены «!». Но
некоторые, как эта (scroll_water), нужно настраивать. Далее жмём Render
Mode, выбираем Texture, пишем в FX Amount
100 – это будет такая светлая вода, как на скрине. Вот. Плывём:).
4. Небо
Ну а небо – проще всего.
Для этого нужно создать во всех местах, где должно быть небо, т.н. скай-браши
– браши, покрытые текстурой sky. После этого нажимаем в верхней панели Map>Map
Properties>Environment Map. В поле нужно вписать название окружения. Окружения
находятся в папке [YourCSfolder]\cstrike\gfx\env. Там лежит по 6 бмпшек на каждое
небо. Отбросив две последние буквы (bk, dn, ft etc.), вы узнаете название неба.
Например, de_storm, morningdew, blue, china и т.д.
Вуаля! Всё должно работать!
10.08.2005
Скачать демо-сцену для урока(4kb)